El IES Punta del Verde de Sevilla regresó de la final internacional de la FIRST LEGO League en California con reconocimiento global. Su proyecto integró robótica con Python, investigación arqueológica en Itálica, y divulgación patrimonial multisensorial. Los estudiantes demostraron madurez técnica, lingüística y colaborativa en un entorno de alta exigencia.
¿Qué logró el equipo del IES Punta del Verde en la FIRST LEGO League de California?
El equipo se clasificó para la final internacional tras superar fases regionales y nacionales. En California, compitió en tres ejes evaluados: diseño del robot, presentación del proyecto científico y valores FIRST (como inclusión, respeto y cooperación). No solo participó: mejoró su desempeño en cada ronda, ajustando estrategias en tiempo real.
Robótica funcional con enfoque pedagógico
El robot fue construido íntegramente con piezas LEGO Education SPIKE Prime. Su programación se realizó en Python, no en entornos visuales simplificados. Esto exigió comprensión de estructuras de control, sensores y retroalimentación en tiempo real. Cada prueba del tablero requería reconfiguración física y lógica del sistema.
Investigación arqueológica con impacto divulgativo
El proyecto científico se centró en la Casa de la Cañada Honda, una villa romana en el yacimiento de Itálica (Santiponce, Sevilla). El equipo no solo documentó hallazgos: creó una maqueta 3D impresa, integró realidad virtual para recorridos inmersivos y diseñó elementos táctiles y sonoros para personas con discapacidad visual.
¿Por qué el inglés no fue el mayor reto en California?
Los profesores Nuria Cortés y Eduardo Ponce señalaron que el dominio del idioma no fue el cuello de botella. Lo crítico fue la novedad del entorno: jurados internacionales con criterios implícitos, ritmo acelerado de competición y presión cultural de una final global. Los estudiantes gestionaron nervios, improvisación y toma de decisiones bajo incertidumbre.
Adaptabilidad como competencia transversal
La capacidad de pivotar entre tareas —de programar sensores a explicar hallazgos arqueológicos en inglés— evidenció alfabetización STEM + humanística. Esta doble competencia es cada vez más valorada en convocatorias europeas de innovación educativa.
¿Cuál es el impacto económico y educativo de este tipo de participación?
Participar en FIRST LEGO League no es solo una actividad extracurricular. Supone acceso a redes de mentores STEM, alianzas con empresas tecnológicas y visibilidad para futuras becas. En Andalucía, proyectos como este reciben cofinanciación del Programa Erasmus+ y del Plan de Digitalización Educativa de la Junta de Andalucía.
Marco legal y normativo que apoya estas iniciativas
La Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la LOE impulsa la educación STEM desde Primaria. Además, el Real Decreto 217/2022, que establece el currículo de Secundaria, exige competencias en pensamiento computacional y investigación basada en evidencias. El proyecto del IES Punta del Verde responde directamente a ambos marcos.
¿Qué lecciones prácticas deja esta experiencia para otros centros?
La replicabilidad del modelo depende de tres pilares: formación docente continua en robótica educativa, colaboración con instituciones patrimoniales (como el Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico) y acompañamiento técnico en producción digital (modelado 3D, VR, accesibilidad web).
Datos Clave
- El equipo usó Python para programar robots LEGO, no entornos gráficos simplificados.
- El proyecto científico se basó en la Casa de la Cañada Honda, villa romana de Itálica, declarada Bien de Interés Cultural.
- La experiencia contó con apoyo del Departamento de Educación de la Junta de Andalucía y del Ayuntamiento de Sevilla.
- La maqueta 3D y la experiencia VR están disponibles bajo licencia Creative Commons para uso educativo gratuito.
- El equipo fue uno de los 5 representantes españoles en la final internacional de 2024, celebrada en Anaheim, California.
¿Cómo se articula la tridimensionalidad de esta iniciativa?
En el contexto actual, la integración de patrimonio y tecnología responde a la estrategia europea Digital Decade 2030, que prioriza la digitalización del patrimonio cultural. Desde el impacto económico, el proyecto abre puertas a convenios con empresas de realidad virtual y startups andaluzas de edtech. En el marco práctico y legal, cumple con los requisitos de innovación educativa exigidos para la obtención de la Mención de Calidad Educativa por la Consejería de Educación.
